ゲートルーラー 総合ルール Ver. 1.0.0(最終更新:2020年12月25日)
14-1. 能力と効果
14-1a. 能力とは、何らかの処理を示すカードが持つ文章です。能力は、その処理方法に基づいて、‘常時能力’、‘起動能力’、‘自動能力’に分けられます。
14-1a-1. 起動能力は‘(タイミング)[コスト] (効果)’で表記され、この能力を使用することを認められた時点で、この能力を持つカードの支配者がコストを実行することでプレイする能力です。
14-1a-1a. 一部の起動能力は‘(タイミング):(効果)’で表記されます。この場合、プレイ時に実行するコストはありません。
14-1a-2. 自動能力は‘(誘発条件)時、(効果)’で表記される能力のうち、置換効果を意味する能力(14-13)ではない能力です。これはその誘発条件が満たされた時点から見て次のシステム処理でその能力をプレイします。
14-1a-3. 常時能力は、起動能力でも自動能力でもない‘(効果)’で表記される能力です。常時能力は、その能力が有効である間、常に効果を適用し続ける能力です。
14-1a-4. 能力の一部は能力名を有します。能力名を持つ能力は‘「(名称)」(能力)’ で示されます。
14-1b. 効果とは、能力により示された処理そのものです。効果は、その処理方法に基づいて、‘直接効果’、‘継続効果’、‘置換効果’に分けられます。
14-1b-1. 直接効果とは、何らかの行動を実行し、それにより処理を終了する効果です。
14-1b-2. 継続効果とは、一定の期間あるいは期間を指定しない場合はそのゲーム中、何らかの処理を適用し続ける効果です。
14-1b-3. 置換効果とは継続効果の一種で、ある指定の行動が行われようとしている場合に、その行動を行わず、代わりにこの効果で指定された行動を行う効果です。
14-2. 有効な能力
14-2a. 各カードが持つ能力は、それが有効である場合にのみプレイできまたは効果を発揮しえます。カードは特に指定がないかぎり、以下の領域においてその能力が有効であるものとみなされます。
14-2a-1. ルーラーやユニットやフィールドの能力は、それが場にある間有効です。
14-2a-2. セットゾーンに裏向きに置かれているカードは、その使用タイミングのみ有効です。
14-2b. カードの能力が、特に指定された領域においてのみ意味を持つような内容である場合、その能力はその領域において有効です。
14-3. カードや能力のプレイ
14-3a. カードはプレイすることによって指定された領域に置かれます。起動能力や自動能力はプレイすることによってその効果が処理されます。
14-3b. カードや能力は以下に従ってプレイします。
14-3b-1. プレイするのがカードである場合そのカードを、能力である場合その能力自身を擬似的なカードとして、ゲートに移動します。
14-3b-1a. そのカードやその能力を持っているカードがいずれかのプレイヤーに対して非公開である場合、そのカードを公開します。
14-3b-1b. ドライブゾーンまたは手札において何らかの継続効果が適用されているカードをプレイする場合、その継続効果はそのゲートに移動したカードにも同様に適用されます。
14-3b-2. そのカードや能力に‘以下のどちらかを行う’等の実行内容の選択肢がある場合、そのうち指定数を選びます。この時点で選ばれなかった選択肢は存在しない物として扱います。
14-3b-3. そのカードに固有の、何らかの選択を必要とする物がある場合、それを選びます。
14-3b-3a. ユニットカードをプレイする場合、そのユニットカードの支配者に属する、攻撃ゾーンか守備ゾーンを1つ指定します。
14-3b-4. そのカードや能力も‘(対象条件)を(対象数)選び、’という表記がある場合、このカードや能力はその条件と数を満たす適正な対象を選択します。適正な対象がすべて選択できない場合、そのカードや能力はプレイできません。
14-3b-4a. 対象数が0以下である場合、対象は選択しません。
14-3b-4b. その対象数が2以上である場合、その対象の選択において同一の事物を2回以上対象として選択することはできません。
14-3b-4c. ゲート上のカードや能力は、そのカードや能力自身を対象にできません。何らかの効果によりそのカードや能力自身を対象にしようとする場合、それは行われません。
14-3b-4d. 対象の条件として何らかの情報を持つことを求められる場合、その情報がすべてのプレイヤーに明示的に示されているもののみを対象として選択できます。
14-3b-4e. 対象の数はこの時点で固定されます。これ以降、対象の数を決定する手段や参照する値が変更されても、このカードや能力の対象の数は変更されません。
14-3b-5. そのカードや能力による効果が複数の対象に適用され、その適用される内容が均等でない場合、どの対象にどのような内容を適用するかを決定します。
14-3b-5a. 対象に何らかの数を‘割り振る’場合はこれに含まれます。その際、すべての対象に少なくとも割り振る数の1単位以上を割り振る必要があります。
14-3b-5b. これによる適用内容の決定はこの時点で固定されます。これ以降、適用される内容を決定する手段や参照する値が変更されても、このカードや能力が適用する内容は変更されません。
14-3b-6. そのカードや能力をプレイするためのコストとして必要な行動がある場合、その行動の内容と数量を以下の順で決定します。
14-3b-6a. カードをプレイする場合、そのカードのレベルが1以上であるなら、そのレベルに等しい数のエナジーを支払う(15-15)必要があります。起動能力をプレイする場合、その起動能力のコストを意味する[](角括弧)内に表記された行動を実行する必要があります。
14-3b-6b. 行動の内容や数量を増減ではなく他の内容に変更する効果が存在する場合それをまず適用します。
14-3b-6c. 行動の内容や数量を増加する効果を適用します。
14-3b-6d. 行動の内容や数量を減少する効果を適用します。
14-3b-6e. 何らかの効果により‘コストを支払わずにプレイする’場合、その行動から、この項目で規定される行動をすべて取り除きます。
14-3b-7. コストとしての行動が決定されます。これ以降、実際にその行動が実行されるまで、その内容や数量は固定されます。
14-3b-8. コストとしての行動を実行します。その行動が一部でも実行できない場合、そのカードや能力はプレイできません。ただし、これによる行動の実行が他の置換効果によって置換された場合でも、その行動は行った物とみなされます。
14-3b-8a. 行動が複数ある場合、それらを表記されている順番に実行する義務があります。
14-3b-9. この時点でプレイのために必要な処理は終了し、このカードや能力はプレイされたものとみなされます。
14-3c. カードや能力は、以下に従って解決します。
14-3c-1. そのカードや能力が対象を必要とする場合、そのプレイ時に選択した対象がこの時点で適正であるかを確認します。適正でない場合、その対象となったものに関する処理は実行されません。そのカードや能力のすべての対象が適正でない場合でも、対象に関わらない処理は実行されます。
例:「ユニット1体を選び、それに2ダメージを与える。カードを1枚引く。」という能力の解決時にそのユニットが対象として適正でない場合、2ダメージ与える処理は実行されませんが、カードは1枚引きます。
14-3c-2. それがカードである場合、カードの種類に応じた処理を行います。
14-3c-2a. ユニットカードである場合、そのカードをそのカードを14-3b-3aで指定した攻撃ゾーンか守備ゾーンに置きます。
14-3c-2b. フィールドカードである場合、そのカードをそのカードの支配者のフィールドゾーンに置きます。
14-3c-2c. イベントカードである場合、そのカードの効果を実行し、その後所有者の墓地に置きます。
14-3c-3. それが能力である場合、その効果を適用し、その後その能力をゲートから取り除きます。
14-3c-3a. 能力の解決時、その能力が存在しないまたは有効でなかったとしても、その能力は解決されます。
14-4. セットゾーンのカードのプレイと解決
14-4a. セットゾーンのカードのうち、使用タイミングが‘セットして、(条件)した時に使える’であるカードは、その条件が発生した時点でこのカードを公開し、自動能力であるかのようにこのカードをプレイします(14-9c)。
14-4b. セットゾーンのカードのうち、使用タイミングが‘セットして、(条件)している時に使える’であるカードは、ゲート処理中の優先権がある状態での行動(9-3c)として、その条件が満たされている場合にプレイできます。
14-4b-1. 使用タイミングが何らかの攻撃ユニットを参照していて、その効果が‘その戦闘ダメージ’を参照している場合、これはその攻撃ユニットがダメージステップで与えるダメージ(8-6b)を参照します。
14-4c. セットゾーンのカードのうち、使用タイミングが‘通常’であるカードは、ゲート処理中の優先権がある状態での行動として、9-3e-4の条件が満たされる場合にのみプレイできます。
14-4d. セットゾーンのカードのうち、使用タイミングが‘即時’であるカードは、ゲート処理中の優先権がある状態での行動(9-3c)としてプレイできます。
14-4d-1. 使用タイミングが‘(ユニットやルーラー)にダメージが与えられる時に使える’である場合、これは使用タイミングが‘即時’であるものとして扱います。
14-4e. セットゾーンのカードをプレイする場合、14-3b-6aの‘レベルに等しいコスト’を支払います。
14-5. オーバードライブ/タッチダウン/カウンター能力のプレイ
14-5a. オーバードライブ能力(16-2)やタッチダウン能力(16-3)やカウンター能力(16-4)をプレイする場合、その内容に応じて以下を実行します。
14-5b. その能力が他の能力をプレイすることを指示している場合、その指示された能力自身をプレイします。
14-5c. その能力がそれを持つカード自身をプレイすることを指示している場合、そのカード自身をプレイします。
14-5c-1. カウンター能力によりカード自身がプレイされる場合、コストとしてのそのカードのレベル分のエナジーの支払い(14-3b-6a)は行いません。
14-5d. 14-5bや14-5cに該当しない場合、能力自身をプレイします。
14-6. プレイ制限回数
14-6a. 一部の能力には‘[ターン(数値)回]’や‘[ゲーム(数値)回]’の表記があります。これはその能力が、1ターン中や1ゲーム中に(数値)回のみプレイできることを意味します。
14-6a-1. この表記が能力名の「」の中に書かれている場合、その能力名を持つ能力は指定期間内に各プレイヤーは(数値)回のみプレイできます。
14-6a-1a. このような能力がプレイ後に支配者が変わった場合、その指定期間内中は新たな支配者はその能力および同名の能力を、相手のプレイ回数を含まず指定期間内中に(数値)回プレイできます。
14-6a-2. この表記が能力名の「」の中以外に書かれている場合、その能力自身が指定期間内に(数値)回のみ使えます。同じ能力名あるいは能力名を持たない同一内容の他の能力には影響しません。
14-6a-2a. このような能力がプレイ後に支配者が変わった場合、その指定期間内中は新たな支配者はその能力を、すでにプレイされた回数を含め(数値)回までプレイできます。
14-6b. これにより起動能力が使えない場合、その能力はプレイできません。
14-6c. これにより自動能力が使えない場合、その自動能力は誘発せず、誘発している自動能力はプレイできません。
14-7. 常時能力
14-7a. 常時能力は、その能力が有効である間、常にその効果を適用し続けます。原則として常時能力の効果は継続効果です。
14-7b. 常時能力のうち、そのカード自身のカードの種類、所属軍、属性、レベル、ATK、HP、STKを条件無しに定義しているものは、基準能力と呼ばれ、任意の領域で機能します。
14-8. 起動能力
14-8a. 起動能力は、その能力を持つカードの支配者が、その能力のプレイを認められている場合にプレイすることができる能力です。
14-8b. 起動能力のプレイは能力のプレイに従います。
14-9. 自動能力
14-9a. ‘(誘発条件)した時、(効果)’で表記される能力のうち、効果が置換効果でないものは自動能力です。自動能力は常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、優先権処理中に自動的にプレイされます。
14-9b. 自動能力には、それをプレイするための条件となる事象が指定されています。この事象を誘発条件と呼びます。ある自動能力に指定されている誘発条件が1回発生した場合、その自動能力の誘発回数は1回増えます。誘発回数が1以上である自動能力は‘誘発している’ものとみなします。
14-9b-1. いずれかのプレイヤーに非公開であるカードが持つ有効な自動能力は、その誘発条件が発生した時点でそのカードを公開することによって誘発回数が1回増えます。
14-9b-1a. 非公開であるカードが持つ自動能力は、誘発条件を満たした場合であっても、非公開状態を維持することによってその自動能力の誘発回数を増やさないことを選択できます。
14-9b-1b. これにより非公開カードの公開は、誘発条件の発生1回につき1回のみ行えます。
14-9b-1c. これにより公開されたカードは、その自動能力がプレイされて解決またはゲートから取り除かれる、またはプレイされないことが決定するまで公開されたままです。
14-9c. 優先権処理中、ルールエフェクトがすべて終わった後、ターンプレイヤーは自分が支配者であるカードのいずれかの自動能力の誘発回数が1以上であるかどうかを調べます。誘発回数が1以上の自動能力がある場合、そのような自動能力のうち1つを選んでプレイし、その自動能力の誘発回数を1回減らします。ターンプレイヤーにそのような自動能力が無い場合、非ターンプレイヤーが同様に誘発回数が1以上の自動能力があるかを調べ、あるならそのうち1つをプレイし、その自動能力の誘発回数を1回減らします。
14-9c-1. いずれかのプレイヤーが自動能力をプレイした場合、優先権処理を再び最初から実行します。いずれのプレイヤーも自動能力をプレイしない場合、優先権保有時の行動を実行します。
14-9d. 誘発済みの自動能力は、何らかのルールや効果によりプレイが禁止されていないかぎり必ずプレイされます。プレイしないことは選択できません。プレイすることを選択した自動能力が何らかの効果または対象の不適正によりプレイできない場合、その自動能力はプレイせず、その自動能力の誘発回数を1回減らします。
14-9e. カードが領域から別な領域に移動することを誘発条件とする自動能力があります。このような自動能力がその移動したカード自身や、その自動能力自身が有効であるか否か、同時に移動する他のカードの情報や状態等を参照する場合、以下に従ってその情報や状態を参照します。
14-9e-1. そのカードが公開領域から非公開領域へ、あるいは非公開領域から公開領域へ移動した場合、公開領域にある時点でのカードを参照します。
14-9e-2. そのカードが場から場でない領域へ移動した、あるいは場でない領域から場へ移動した場合、場にある時点でのカードを参照します。
14-9e-3. それ以外の領域間の移動の場合、移動先の領域にある時点でのカードを参照します。
14-9f. 何らかの効果により、後の特定の事象を誘発条件とする自動能力が作成されることがあります。このような自動能力を遅発自動能力と呼びます。
14-9f-1. 遅発自動能力は、特にその効果により指定がない限り、その指定された事象1回に対してのみ誘発済みとなります。それ以降の同一の事象に対しては誘発済みとなりません。
14-9f-2. 遅発自動能力を持つカードを参照する場合、その遅発自動能力を作成した効果を持つ能力を持つカードを参照します。
14-9g. 自動能力の中には、ゲーム中の特定の事象の実行ではなく、特定の事象の条件が満たされていることを誘発条件とするものがあります。このような自動能力を条件自動能力と呼びます。
14-9g-1. 条件自動能力は、それが誘発済みでない状況でその誘発条件が発生している場合にのみ誘発済みになります。
14-9h. 何らかの理由で、誘発済みになった自動能力をプレイする段階で、その能力を持つカードが誘発済みになった時点と異なる領域にいたり、そのカードがその自動能力を失っていたり、その自動能力が有効でなくなっていたりすることがあります。その場合でもその自動能力はプレイされ処理されます。
14-10. 直接効果
14-10a. 直接効果は、その処理時にその内容を1度だけ実行し、それで終了します。
14-11. 継続効果
14-11a. 継続効果は、一定期間(またはゲーム中)、情報やルールを変更する効果です。
14-11a-1. 常時能力による継続効果は、その常時能力が有効である間適用され続けます。
14-11a-2. 常時能力によらない継続効果は、それが作製された時点で期間が指定されます。
14-11a-2a. 期間が指定されていない場合、それは以降のゲーム中を通じて適用されます。
14-11b. ある領域のカードに適用される継続効果が存在する状況で、その領域に新たにカードが置かれる場合、そのカードはその継続効果を受けている状態でその領域に置かれます。
14-12. 継続効果の適用順
14-12a. 複数の情報を変更する継続効果がカードに適用される場合、それは以下の優先順位に従って適用を行います。
14-12a-1. そのカードに書かれている情報自身および基準能力(14-7b)による効果を適用の基準とします。
14-12a-2. これまでカードに存在していなかった数値以外の項目の情報を追加する効果を適用します。
14-12a-3. 種類、所属軍、属性を与えるまたは失う効果を適用します。
14-12a-4. 能力を与えるまたは失う効果を適用します。
14-12a-5. 14-12a-3や14-12a-4を除く数値以外の情報を変更する継続効果を適用します。
14-12a-6. これまでカードに存在していなかった数値の項目の情報を追加する効果を適用します。
14-12b. 1つの継続効果が上記の優先順位の複数にまたがる処理を求めている場合、そのそれぞれの処理を個別の優先順位に従って適用します。
14-12c. 適用の優先順位が同一である継続効果が複数ある場合、以下に従ってその適用順を決めます。
14-12c-1. 継続効果Aと継続効果Bがあり、継続効果AをBより先に適用する場合と後に適用する場合で、効果Bが適用される範囲や内容が変化する場合、効果Bは効果Aに依存しているとみなされます。ある継続効果が別な継続効果に依存し、逆が依存していない場合、依存している効果は常に後に適用されます。
14-12c-2. 依存関係でも適用順が決まらない場合、それぞれの効果が最初に発生した時点が先の効果を先に適用します。何らかの理由でその時点が同一である場合、それらが発生した時点でのターンプレイヤーがそれらの適用順を決めます。
14-12c-2a. 常時能力の継続効果はその常時能力が有効になった時点を基準とします。
14-12c-2b. 自動能力や起動能力により継続効果はそれらの能力をプレイし解決した時点を基準とします。
14-12d. 自動能力や起動能力によって特定の条件を持つ事物に対する継続効果が発生している場合、それはその能力の解決時点で条件を満たしていた事物にのみ適用され、それ以降のその条件を満たすようになった事物には適用されません。
14-12e. カードが領域を移動する場合に、移動先の領域にそのカードに適用されるべき継続効果がある場合、そのカードはその効果を適用された状態でその領域に置かれます。
14-13. 置換効果
14-13a. 置換効果は‘~する時、代わりに~する’という効果で定義されます。
14-13b. ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換後の事象のみが発生します。
14-13c. 同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象を実行するプレイヤーまたはカードの支配者が、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。
14-13c-1. ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、そのダメージを与える効果の支配者がそのうち1つを選んで適用します。ダメージを受ける事象に対して適用される置換効果が複数ある場合、そのダメージを与えられるルーラーまたはユニットの支配者がそのうち1つを選んで適用します。
14-13d. すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
14-13e. 置換効果は継続効果の一種であり、期限を持つことがあります。
14-13e-1. ‘次の’事象に対する置換効果は、その置換効果が処理されるか、そのターンの終了時までを期限とします。
14-13e-2. ダメージを軽減する置換効果は、それが作成されたフェイズの終了時までを期限とします。
14-13f. ダメージを変更する置換効果のうち、‘ダメージの元の数値’を変更する効果は、そのダメージを与える能力を持つカードに表記されている値を変更します。
14-14. 直前情報
14-14a. 何らかの理由でカードの情報や状態を参照すべき場合に、そのカードが参照されるべき領域から別な領域に移動していた場合、そのカードが移動前の領域にあった最後の時点での情報や状態を参照します。このような情報を直前情報と呼びます。
14-14a-1. この状態には、そのカードの支配者や配置状態、そのカードと他のゲーム上のものとの関連付け等が含まれます。
14-15. 発生源
14-15a. 効果によりダメージが与えられる場合、その効果に何がそのダメージを与えるかが明記されていないかぎり、そのダメージの発生源は、その効果を発生した能力を持つカードです。
14-15b. イベントカードのテキストによるダメージの発生源はそのイベントカードです。
14-15c. 戦闘ダメージの発生源は、その戦闘ダメージを与えたユニットやルーラーです。