このゲームをプレイする上で重要な「ダメージ」に関するルールですが、現在のところ、ダメージを与える際に「ダメージ実行処理」というルールがあり、それをゲートに置いている為にゲームが複雑化し、直感的ではない挙動が可能となっています。
しかし、我々はそのような挙動は想定しておらず、不必要に複雑なゲームも望んでいないので「ダメージ実行処理」に関するルールを削除し、より直感的にゲームをプレイできるように変更いたします。
目次
1.ダメージ実行処理に関するルールは削除・変更します。
2.効果ダメージを与える場合、ダメージ実行処理は発生せず、解決中にダメージを与えます。
3.攻撃で戦闘ダメージを与える場合、ゲート処理を発生させずにダメージを与えます。
4.次のダメージを参照する場合、このターンの次に与えられるダメージを参照します。
5.次のダメージを軽減する場合、次のダメージを過剰に軽減する場合でも待機している能力が全て反応します。
6.《方違え》等の「使用タイミング:~にダメージが与えられる時に使える。」は、攻撃された時~戦闘ダメージを与える直前、またはダメージを与えるカードや能力がプレイされた時に使えます。
7.ダメージ実行処理を利用したテクニックは全て使えなくなります。
Q&A
終わりの挨拶
総合ルール変更文
1.ダメージ実行処理に関するルールは削除・変更します。
今まで「ダメージ実行処理」がゲートに置かれていたせいでゲームが複雑化していたので削除・変更します。 「ダメージ実行処理って何?」と思ってる人は、ダメージ実行処理について改めて理解する必要はありません。恐らく、ルール変更後の内容はあなたが今までプレイしていた内容と同じです。
2.効果ダメージを与える場合、カードや能力の解決中にダメージを与えます。
今までは効果ダメージを与えるまでに ・ダメージを与えるカードや能力 ↑の解決後 ・ダメージ実行処理 の2つをゲートに置いていたのが ・ダメージを与えるカードや能力 の1つになります。 解決中にダメージを与えるので、例えば HP3のユニットに「3ダメージを与える」効果を解決すると、破壊されるまでにカードや能力をプレイするタイミングはありません。 今後は、ダメージを軽減するカードや能力等は効果ダメージを与えるカードや能力に対してプレイすることになります。
3.攻撃で戦闘ダメージを与える場合、ゲート処理を発生させずにダメージを与えます。
今までは「ダメージ実行処理」がゲートに置かれていたので、攻撃の戦闘ダメージの「ダメージ実行処理」に対してカードや能力をプレイするタイミングがありましたが、今後はそのタイミングが無くなり、事前にカードや能力をプレイすることになります。
4.《方違え》等の「使用タイミング:~にダメージが与えられる時に使える。」は、ダメージを与えるカードや能力がプレイされた時、または攻撃された時~戦闘ダメージを受ける直前に使えます。
ダメージを与えるカードや能力がプレイされた時、または攻撃された時に「ダメージが与えられる時」の誘発条件を満たし、自動能力であるかのようにプレイします。自動能力のタイミングでプレイする事ができるので、優先権が無くてもプレイできます。 攻撃した時~戦闘ダメージを受ける直前は即時のタイミングでもプレイできます。(即時のタイミングでプレイする場合は優先権を持っている必要があります。)
5.次のダメージを参照する場合、このターンの次に与えられるダメージを参照します。
今までは、ダメージが与えられないタイミングで《天魔覆滅》をプレイしても何も起きませんでしたが、今後は次のダメージが発生するまで効果が待機状態になり、次に与えられるダメージを0にできます。(ターンを跨ぐ場合は待機している能力が消滅します) 便宜上「待機」としますが、正確には「このターン中、次のダメージが発生するまでの置換効果」となります。(キーワードスキルの【待機】は無関係です)
6.次のダメージを軽減する場合、次のダメージを過剰に軽減する場合でも待機している効果が全て反応します。
例えば「次のダメージを2減らす」が2つ待機している状態で「1ダメージを与える」が発生すると、「次のダメージを2減らす」が2つとも反応します。(次の次、のダメージは軽減されません。) 7.ダメージ実行処理を利用したテクニックは全て使えなくなります。 例えば、今までは守備ゾーンのユニットが攻撃の戦闘ダメージを受ける時に、守備ゾーンのユニットをコスト等で墓地に置くと、守備ゾーンにいたユニットが攻撃を受けたまま墓地に置かれ、攻撃が終了します。(ルーラーは攻撃を受けません) 変更後に同じ事をしようとすると、攻撃されるカードが、新しく中央列の最前になったカード(守備ゾーンにユニットが無ければルーラー)に変わります。
カードの挙動のQ&A
Q.《方違え》等の「使用タイミング:セットして、君か味方ユニットに、ダメージが与えられる時に使える。」はどのようにプレイしますか?
ルール変更前 A.ダメージ実行処理がゲートに置かれている時にプレイできます。
ルール変更後 A.ダメージを与えるカードや能力がプレイされた時、または相手が攻撃した時に自動能力のタイミングでプレイできます。 相手が攻撃した時~戦闘ダメージを与える直前までは「使用タイミング:即時」のタイミングでもプレイできます。
Q.イベントを自動能力のタイミングでプレイするとはどういう意味ですか?
A.「~した時」等の条件を満たした時にセットゾーン等から公開することでプレイできます。(公開せずにプレイしないこともできます) その際、優先権を持ってなくてもプレイできます。(優先権を持っているプレイヤーの即時タイミングより先にプレイします) お互いに自動能力のタイミングでカードや能力をプレイする場合は、ターンプレイヤーからプレイします。
Q.「次のダメージ」とは何を参照しますか?
ルール変更前 A.ゲートに置かれているダメージ実行処理を参照します。
ルール変更後 A.このターン中、次に与えられるダメージを参照します。 「次に君が受けるダメージ」等は自分のルーラー 「次にユニットが受けるダメージ」等は自分のユニット 「次に受けるダメージ」等は自分のルーラーとユニット に与えられるダメージをそれぞれ参照します。(相手が受けるダメージは参照しません)
Q.ダメージが発生する前に《天魔覆滅》をプレイした場合どうなりますか?
ルール変更前 A.ダメージ実行処理がゲートに置かれていないので、何も起きません。
ルール変更後 A.このターン中、次に与えられるダメージを0にします。
Q.相手が《ブラスターキャノン》をプレイした時に《フライング・シールド》はプレイできますか?
ルール変更前 A.「ダメージが与えられる時」とは「ダメージ実行処理がゲートに置かれている時」を意味するのでプレイできません。 《ブラスターキャノン》を解決した後の「ダメージ実行処理」に対してプレイすることができます。
ルール変更後 A.《ブラスターキャノン》をプレイした時に「ダメージが与えられる時」の誘発条件を満たすのでプレイできます。
Q.《ブラスターキャノン》でルーラーが1ダメージを受ける時に《フライング・シールド》を2枚プレイした場合どうなりますか?
A.《ブラスター・キャノン》に対して2枚分の軽減効果が適用され、ダメージが0になります。
Q.相手が攻撃した時に《フライング・シールド》はプレイできますか?
ルール変更前 A.「ダメージが与えられる時」とは「ダメージ実行処理がゲートに置かれている時」を意味するのでプレイできません。
ルール変更後 A.攻撃した時に「ダメージが与えられる時」の誘発条件を満たすのでプレイできます。
Q.相手の《倶利伽羅龍王》が攻撃した時、《フライング・シールド》で戦闘ダメージを軽減したい場合はどうプレイしますか?
A.「仏罰大魔炎」の解決後に《フライング・シールド》をプレイします。 攻撃した時~戦闘ダメージを与える直前までは即時タイミングでプレイ可能です。 「仏罰大魔炎」の解決前にプレイした場合は「仏罰大魔炎」のダメージを軽減します。
Q.相手が攻撃した時に《フライング・シールド》をプレイし、軽減効果が待機していて、戦闘ダメージが与えられる前に相手が《ブラスターキャノン》をプレイした場合どうなりますか?
A.「次のダメージ」は《ブラスターキャノン》のダメージになるので、そちらが軽減されます。 戦闘ダメージは軽減されません。
Q.上の質問で《フライング・シールド》を2枚プレイしていた場合はどうなりますか?
A.《ブラスターキャノン》のダメージに2枚分反応してダメージが0になります。 戦闘ダメージは軽減されません。
Q.上の質問で《ブラスターキャノン》を軽減した後、更に《フライング・シールド》をプレイすることはできますか?
A.プレイでき、戦闘ダメージを2軽減します。 攻撃した時~戦闘ダメージを与える直前までは即時タイミングでプレイ可能です。
Q.《イーオン・エンブレイス》の効果ダメージは《方違え》で0にできますか?
ルール変更前 A.0にできます。 《イーオン・エンブレイス》は解決後ゲートから取り除くので、「ダメージ実行処理」に対して《方違え》がプレイできます。
ルール変更後 A.0にできません。 《イーオン・エンブレイス》の解決中にダメージを与えるので、《方違え》はプレイできません。
Q.《天魔覆滅》の「次のダメージを0にする」が待機している時に《イーオン・エンブレイス》でダメージが与えられる場合、ダメージは0になりますか?
A.待機している効果でダメージを軽減する場合は能力のプレイではないので0にできます。
Q.《天魔覆滅》の「次のダメージを0にする」が待機している時に《ルシファー・ザ・ライトブリンガー》の「場に出た時」の能力でダメージが与えられる場合、待機している効果はどうなりますか?
A.軽減する置換効果が行えないので《ルシファー・ザ・ライトブリンガー》のダメージは軽減できず、その次のダメージを軽減します。(「場に出た時」の能力に対して《方違え》等をプレイした場合も同様です)
Q.《ヴルンツヴィークの断頭》に対して《フライングシールド》を2枚プレイした場合、その後の2ダメージも軽減できますか?
A.最初の2ダメージに対して2枚分の軽減効果が適用されるので、その後の2ダメージは軽減できません。
Q.《ヴルンツヴィークの断頭》で《巨骸装甲 ガシャドクロ》にダメージを与えて、【ソウルガード】する場合、《巨骸装甲 ガシャドクロ》は何回破壊されますか?
A.最初の2ダメージを受けて破壊され、【ソウルガード】した後、《ヴルンツヴィークの断頭》のその後の2ダメージを受けて破壊され、ソウルがあれば【ソウルガード】できます。(ダメージ関係のルールと同時に、破壊関係のルールも変更されます。案内は次回になります。)
Q.相手の《龍鬼大禍津日》の「マガツアラシ」で、セットゾーンの自分の《方違え》《天魔覆滅》《エーテルフィールド》のいずれかが選ばれた場合、それぞれのプレイや効果の処理はどうなりますか?
ルール変更前 A.《方違え》はプレイできません。 《天魔覆滅》はプレイできますが、戦闘ダメージは0にできません。 《エーテルフィールド》はプレイ可能で、戦闘ダメージを0にできます。
ルール変更後 A.全てプレイできます。 《方違え》と《天魔覆滅》は「次のダメージ」なので、他にダメージが発生しなければ攻撃の戦闘ダメージを0にします。 《エーテルフィールド》は攻撃の戦闘ダメージを0にします。
Q.相手が攻撃した時に《スペース・ケイブ》をプレイして、軽減能力が待機している時に《マジック・ブラスター》でユニットにダメージが与えられる場合、どのダメージを軽減しますか?
A.「次のダメージ」を軽減するので《マジック・ブラスター》のダメージを軽減します。 攻撃の戦闘ダメージは軽減しません。
Q.上の質問で《スペース・ケイブ》ではなく《我欲の盾》をプレイした場合はどうなりますか?
A.「君が次に受けるダメージ」を軽減するので、ユニットのダメージは軽減せず、攻撃の戦闘ダメージを軽減します。
Q.《カーネル ビッグオウル》の「セービング・オーダー」は、いつプレイしますか?
A.ルーラーがダメージを受けた後、デッキのカードを表にする前にプレイされます。 (「ルーラーダメージエフェクト」に関するルールなので、今回の変更とは無関係になります。)
以上になります。
これらの変更により、直感的にテンポ良くゲームをプレイできるようになります。
ゲームに慣れていた方は、初めは戸惑うかもしれませんがご容赦ください。
「ダメージ実行処理」の複数なルールを説明するよりは簡単な筈です。
これらの変更は2023年1月27日(DX対戦スターター発売日)より適用されます。
次回はダメージ関係以外の細かい変更をご案内させて頂きます。
以下は頻回のダメージルール変更に伴う、総合ルール変更文になります。皆様、これからもよろしくお願いします。
総合ルール変更文
8-4f. 攻撃カードが‘攻撃した’あるいは‘(攻撃目標を)攻撃した’あるいは攻撃目標が‘攻撃された’誘発条件と‘ダメージが与えられる時’の誘発条件は、この時点で発生します。 無効ダメージエフェクトは削除します。
第13章 与えるダメージと軽減と回復
13-1. 概要 13-1a. プレイヤーやユニットに対してダメージが与えられる場合、その内容に応じて規定の処理を実行します。
13-1b. ダメージは、ダメージを与える事物とダメージの点数とダメージの発生源(14-16)や情報(戦闘ダメージか否か等)を情報として持ちます。
13-2. ダメージの発生 13-2a. ダメージを与える場合、以下を実行します。
13-2a-1. ダメージを与える事物がルーラーである場合、そのルーラーが負っているダメージをそのダメージの点数に等しい値増加します。
13-2a-2. ダメージを与える事物がユニットである場合、そのユニットが負っているダメージをそのダメージの点数に等しい値増加します。
13-2b. これにより与えたダメージが1以上である場合、ダメージの発生源がダメージを‘与えた時’やダメージを与える事物がダメージを‘受けた時’の事象が発生します。
13-3. ダメージの軽減処理
13-3a. ダメージを軽減する効果(ダメージ数を現在の数値からそれより低い特定の値に下げる効果を含む)は、与えられる数値を変更する置換効果です。
13-3a-1. 現状より先の時点で発生することが明示されているダメージを軽減する効果や、任意の‘受ける’あるいは‘与えられる’ダメージを軽減する継続効果は、そのダメージの数値を変更する置換効果(14-14)として処理します。
例:使用タイミングが‘君が攻撃された時に使える’で、効果が‘その戦闘ダメージを0にする’効果は、‘その戦闘ダメージが与えられる時、代わりにそのダメージを0にする’という置換効果として扱います。
例:‘君が受けるダメージを1にする’継続効果は、‘君へのダメージが与えられる時、代わりにそのダメージを1にする’ という置換効果として扱います。
13-3b. ダメージに対して解決する軽減効果は、以下に従って実行します。 13-3c.そのダメージ軽減が指定するダメージの条件に合うダメージを受けるカードを指定します。
13-3c-1. ‘次の’ダメージを参照する場合、このターン中、次に指定されたダメージが与えられる時、そのダメージに対して適用される置換効果として処理します。
13-3d. そのダメージの点数の情報の値から、軽減する点数の値を引きます。
13-3d-1. ダメージを‘(数値)にする’場合、そのダメージの点数の情報を(数値)にします。
13-3d-2. ダメージの中にダメージを与える事物とダメージの点数の組み合わせが複数ある場合、そのダメージを受けるカードの支配者は、その組み合わせの中の任意の値(複数可)から、引く値の合計が軽減する点数になるように点数を引きます。
例:《ZAPZAPZAP!》で2体のユニットに3点ずつのダメージを与え、そのダメージに対し‘ダメージを1点軽減する’効果が適用された場合、そのユニットの支配者がどちらのユニットに対するダメージを軽減するかを選びます。
13-3d-2a. ダメージを与えるカードが複数あり、それらの支配者が複数いる場合、ダメージの発生源のプレイヤーの相手がどの値を軽減するかを決めます。
13-3d-2b. そのようなダメージを‘(数値)にする’場合、そのすべての組み合わせのダメージの点数の情報を(数値)にします。
例:《ZAPZAPZAP!》で2体のユニットに3点ずつのダメージを与え、そのダメージに対し‘ダメージを0にする’効果が適用された場合、2体のユニットに与えられるダメージはどちらも0になります。
14-14c. 同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象を実行するプレイヤーまたはカードの支配者が、そのうちいずれかの置換効果を1つ選んで適用します。(例外:14-14g) 14-14c-1は削除します(下2つのルール番号を1つ繰り上げます)
14-14d. すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用する前のその事象1回につき1回のみ適用されます(例外:14-14g)。置換することを選択できることが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
14-14g. ‘ダメージの元の数値’の変更によらずに与えるダメージを変更する置換効果は、そのダメージを与える際の点数に適用されます。
14-14g-1. ‘ダメージを2倍にする’効果や‘ダメージを軽減する’効果はこれが適用されます。
14-14g-2. それらの効果が複数ある場合、‘倍にする’、‘軽減する’の順で行います。
14-14g-2a. 同じプレイヤーの、‘倍にする’や‘軽減する’が複数ある場合、そのプレイヤーの任意の順番で1つずつ適用します。
例:1人のプレイヤーが《アポカリプス》を2枚プレイしている場合、ダメージを2倍にした後、更に2倍にし、ダメージは4倍になります。
14-14g-3. これらは14-14cや14-14dの例外です。
15-20. ダメージを与える/受ける 15-20a. ルーラーやユニットにダメージを‘与える’指示がある場合、そのルーラーやユニットが負っているダメージをそのダメージの点数に等しい値増加します。
(第13章)
15-20b. ルーラーやユニットがダメージを‘受ける’とは、そのルーラーやユニットにそのダメージを‘与える’ことを意味します。
15-20c. ダメージは、アタックフェイズのダメージステップ中にルールにより与えられるもの、あるいはルールにより戦闘ダメージと見なすことが規定されているダメージを‘戦闘ダメージ’、それ以外のものを‘効果ダメージ’と呼びます。
15-20d. 相手が攻撃した時(8-4f)と自分のルーラーやユニットにダメージを与えるカードや能力がプレイされた時、‘ダメージが与えられる時’の誘発条件を満たします。
15-20e. ‘使用タイミング:~にダメージが与えられる時に使える’はダメージを与えるカードや能力がプレイされた時に自動能力であるかのようにカードや能力をプレイします。(14-5a)
15-20e-1. 攻撃直後のゲート処理(8-4i)~ダメージが与えられる直前のゲート処理(8-6c)の間は‘使用タイミング:即時’のようにもプレイできます。
15-20e-2. その間でも15-20eにより自動能力であるかのようにプレイすることもできます。
15-20e-3. ‘そのダメージ’を参照する場合、そのカードや能力の誘発条件を満たした発生源が与えるダメージを参照します。
15-20e-3a. 8-4i~8-6cに即時タイミングでプレイした場合はその攻撃の戦闘ダメージを‘そのダメージ’として参照します。
15-20e-3b. 自動能力であるかのようにプレイした時、誘発条件を満たした発生源が複数ある場合、その内の1つを‘そのダメージ’として指定します。
15-27a-2. その効果による効果ダメージは、そのカードやルーラーにダメージを与えま せん。
15-35. 戦闘した 15-35a.効果により「戦闘した」カードを参照する事があります。
15-35b.「戦闘した」とは、戦闘ダメージが発生した際、その戦闘ダメージを与えるカードと受けるカードは「戦闘した」とみなされます。
15-35c. 戦闘ダメージの数値が0であっても8-6dや【迎撃】【反撃】を行った時点で、その戦闘ダメージを与えるカードと受けるカードは「戦闘した」とみなされます。
15-35d.「戦闘した」カードにはルーラーとユニットが参照されます。